Дюна. Война за Арракис - это асимметричная военная стратегия, предоставляющая игрокам возможность выбрать сторону Дома Атридов или Дома Харконненов и принять участие в их непримиримой борьбе за пустынную планету, которая является единственным в галактике источником пряностей - ценнейшего ресурса, необходимого для космических путешествий.Игра рассчитана на 1-4 игроков-участников. Стандартным режимом считается дуэльный, впрочем игра на 3-4 игроков имеет не так уж и много отличий: игроки берут под свою опеку либо основной Дом, либо его союзников. Соло-режим Магди предлагает стать на сторону Атридов и бросить себе вызов в противостоянии авто-Харконненам.
Так как играть в настольную игру Дюна. Война за Арракис?
- Игра состоит из раундов, которые разделены на определенные фазы: Начало раунда
- Размещение транспорта
- Действия
- Опасности пустыни
- Сбор пряностей
- Конец раунда
Во время этих фаз игроки будут подбирать и разыгрывать карты планирования, бросать кубики действий и разыгрывать соответствующие эффекты этих действий, перемещая войска, начиная бои и тому подобное. Некоторые действия и даже фазы одинаковы для обеих сторон противостояния, другие - доступны только той или иной фракции. Например, "песчаная погоня" позволяет игроку за Атридов переместить свой легион через цепь смежных зон, в которых находятся знаки червей или сами песчаные черви. Конечно же, Харконнены имеют с песчаными червями совсем другие отношения. Впрочем, орнитоптеры Харконненов тоже добавляют их легионам некоторой мобильности и позволяют перевозить войска даже мимо препятствий.Фракция Харконненов оккупирует основные населенные зоны Арракиса в начале партии, имеет возможность использовать транспорт и заниматься добычей пряностей. Количество собранных пряностей влияет на отношения с Гильдией Лоцманов, Ландсраадом и ДАПТом, и может стать как источником роста власти, так и наказать болезненными штрафами. Пряности должны течь! Впрочем, имея под боком воинственного врага, никогда нельзя быть уверенным, что гарвестер не станет жертвой диверсии. Используя тайную поддержку Дома Коррино, Харконенны пытаются обессилить Атридов, ища тза уничтожая сечи фрименов.
Для победы в игре Харконнены должны достичь значения 10 на треке господства.Фракция Атридов оказывает отчаянное сопротивление жесткому правлению Харконненов в режиме партизанской войны. Древние пророчества на их стороне, так же как и фримены — местное население, которое знает тайны пустынь Араккиса и умеет укрощать даже гигантских и смертоносных песчаных червей. Более того, углубляясь все дальше в предсказания, Атриды могут взорвать семейный ядерный арсенал, превратив в пустыню часть горного хребта. Имея дело с Атридами, необходимо все время быть начеку, ведь даже их условия победы соперник знает лишь приблизительно.
Для победы в игре Атридам необходимо набрать или превысить определенные значения на треке предсказания каждым из 3 маркеров. Они определяются картой тайной цели, которую игрок вытягивает в начале партии.
Таким образом, треки господства и предсказания отражают прогресс игроков на их путях к победе. Кроме того, прохождение определенных делений этих треков предоставляет игрокам дополнительные преимущества и вводит в игру новых важных лидеров. Для Харконненов этими разблокированными лидерами являются - Зуфир Хават и Фейд-Раута, а для Атридов — Пол-Муад'Диб, Превелебная Мать Джессика, Чани и Алия.
Так какие существуют способы продвижения по победным трекам?
Маркер господства продвигается вверх за счет:
- уничтожение сечи фрименов,
- расход 3 очков пряностей, при условии, что маркер господства находится на делении 5 или ниже.
Маркеры предвидения продвигаются вверх за:
- получение карты предвидения,
- захват экологической станции,
- уничтожение поселения Харконненов.
Защити свой дом и сравняй с песком дом соперника — девиз, от которого стоит отталкиваться.