Дюна. Війна за Арракіс – це асиметрична військова стратегія, що надає гравцям можливість вибрати сторону Дому Атрідів або Дому Харконненів та взяти участь у їхній непримиренній боротьбі за пустельну планету, яка є єдиним у галактиці джерелом прянощів – найціннішого ресурсу, необхідного для космічних подорожей.
Гра розрахована на 1-4 гравців. Стандартним режимом вважається дуельний, втім гра на 3-4 гравців має не так вже й багато відмінностей: гравці беруть під свою опіку або основний Дім, або його союзників. Соло-режим Магді пропонує стати на бік Атрідів та кинути собі виклик у протистоянні авто-Харконненам.
То як грати у настільну гру Дюна. Війна за Арракіс?
Гра складається з раундів, що розділені на певні фази:
- Початок раунду
- Розміщення транспорту
- Дії
- Небезпеки пустелі
- Збирання прянощів
- Кінець раунду
Під час цих фаз гравці будуть добирати та розігрувати карти планування, кидати кубики дій та розігрувати відповідні ефекти, переміщуючи війська, розпочинаючи бої тощо. Деякі дії та навіть фази однакові для обох сторін протистояння, інші – доступні лише тій чи іншій фракції. Наприклад, «піщана гонитва» дозволяє гравцю за Атрідів перемістити свій легіон через ланцюг суміжних зон, в яких знаходяться знаки хробаків або самі піщані хробаки. Звісно ж, Харконнени мають з піщаними хробаками зовсім інші відносини. Втім, орнітоптери Харконненів теж додають їхнім легіонам деякої мобільності та дозволяють перевозити війська навіть повз перешкоди.
Фракція Харконненів окуповує основні населені зони Арракісу на початку партії, має змогу використовувати транспорт й займатись видобутком прянощів. Кількість зібраних прянощів впливає на відносини з Гільдією Лоцманів, Ландсраадом та ДАПТом, й може стати як джерелом зростання влади, так і покарати болісними штрафами. Прянощі повинні текти! Втім, маючи під боком войовничого ворога, ніколи не можна бути впевненим, що гарвестер не стане жертвою диверсії. Використовуючи таємну підтримку Дома Коррино, Харконенни намагаються знесилити Атрідів, шукаючи та знищуючи січі фрименів.
Для перемоги у грі Харконнени повинні дістатися значення 10 на треці панування.
Фракція Атрідів чинить відчайдушний опір жорсткому правлінню Харконненів у режимі партизанської війни. Давні пророцтва на їхньому боці, так само як і фримени – місцеве населення, яке знає таємниці пустель Араккісу й вміє приборкувати навіть велетенських та смертоносних піщаних хробаків. Ба більше, заглиблюючись все далі у передбачення, Атриди можуть підірвати родинний ядерний арсенал, перетворивши на пустелю частину гірського хребту. Маючи справу з Атрідами, необхідно весь час бути напоготові, адже навіть їхні умови перемоги суперник знає лише приблизно.
Для перемоги у грі Атрідам необхідно набрати або перевищити певні значення на треці передбачення кожним із 3 маркерів. Вони визначаються картою таємної мети, яку гравець витягає на початку партії.
Таким чином, треки панування та передбачення відображають прогрес гравців на їхніх шляхах до перемоги. Крім того, проходження певних поділок цих треків надає гравцям додаткові переваги та вводить у гру нових важливих лідерів. Для Харконненів цими розблокованими лідерами є – Зуфір Хават та Фейд-Раута, а для Атрідів – Пол-Муад’Діб, Превелебна Матір Джессіка, Чані та Алія.
То які існують способи просування переможними треками?
Маркер панування просувається угору за:
- знищення січі фрименів,
- витрату 3 очків прянощів, при умові, що маркер панування знаходиться на поділці 5 або нижче.
Маркери передбачення просувають угору за:
- отримання карти передбачення,
- захоплення екологічної станції,
- знищення поселення Харконненів.
Захисти свою домівку та зрівняй з піском домівку суперника – девіз, від якого варто відштовхуватись.