ДУХИ ЗАВДАЮТЬ УДАРУ У ВІДПОВІДЬ
Захоплююча кооперативна стратегія про боротьбу острівних духів з колонізаторами. Англійці, шведи, пруссаки - вони прагнуть у що б то не стало завоювати незайманий острів, побудувати якомога більше міст і поселень, розселитися і розмножитися, як сарана. Попутно загарбники геноцидять аборигенів-даханів, забруднюють природу і оскверняють сакральні місця. Добре, що на острові є могутні духи, здатні захистити місцеве населення і дати відсіч непроханим гостям.
ПРОРИВ РОКУ
Це дебютна гра письменника Еріка Реусса, автора книги «The Mutant Experience» для рольової системи «Paranoia XP». Настільна гра «Spirit Island» була розроблена в 2017 році. У тому ж році вона стала номінантом конкурсів «Cardboard Republic Laurel» і «Golden Geek» в категоріях «Краща гра року», «Краща стратегія», «Кращий кооператив», «Краща тематична гра», «Краща соло-гра», «Найкраще оформлення» і «Найбільш інноваційна гра». Менш ніж за рік гра піднялася на 24-е місце рейтингу кращих ігор всіх часів і народів на сайті «BoardGameGeek». І якщо ми подивимося на середню оцінку, то зрозуміємо, що це далеко не межа.
КООПЕРАТИВ МРІЇ
Якщо ви любите кооперативні асиметричні ігри з механікою контролю територій, оптимізацією планшета, плануванням дій і колодобудівництвом, тоді «Острів Духів» - те, що вам потрібно. Коли Гікач подивився перші ролики на Ютубі, він втратив сон і спокій. Майже відразу він замовив собі англійську версію.
Отримавши заповітну коробку і вивчивши правила, він награв в «Spirit Island» (сольно і з друзями) кілька десятків партій. Багато разів йому вдавалося виганяти загарбників з острова, але, на відміну від звичайних коопів, де після успішного проходження пропадає інтерес, Гікач сідав грати знову і знову, вибираючи інших привидів, підвищуючи рівень ворога або використовуючи інший сценарій.
УНІКАЛЬНІ ЗДІБНОСТІ
Представлені в комплекті духи дійсно дивують своєю різноманітністю. Кожен наділений унікальними здібностями, для кожного передбачений свій стиль гри. На початку партії гравці вибирають собі духів, виставляють на поле по кілька дисків сили, а інші диски розміщують на планшетах подібно до того, як це робиться в «Серпі» або «Проекті Гайя». Гравцям також видаються неповторні стартові карти.
ЗАЛЯКУВАННЯ ЗАГАРБНИКІВ
Щоб перемогти, учасники повинні виконати вимогу на поточному тайлі терору. При терорі першого рівня необхідно знищити всіх дослідників, всі поселення і міста. Терор другого рівня спрощує завдання духів, ігноруючи дослідників. Терор третього рівня обмежується лише містами.
Перед початком гри між тайлами терору кладуться карти страху, які допомагають духам у фазу загарбників. Переганяючи маркери страху в спеціальну чашу на планшеті загарбників, гравці відкривають карти страху і добираються до тайлів терору вищих рівнів.
ФАЗА ДУХІВ
Гра складається з раундів, а раунди - з фіксованих фаз. У фазу духів кожен гравець вибирає одну зону «зростання» на своєму планшеті і користується відповідними бонусами. Гравці можуть додати і перемістити диски сили на інші території, отримати енергію, отримати нові карти та/або повернути всі свої карти з скиду в руку.
Кожен гравець отримує стільки енергії, яке значення на останньому відкритому (крайньому правому) розподілі треку енергії на його планшеті. Після цього гравці вибирають карти з руки, які вони будуть використовувати в даному раунді, і оплачують їх вартість енергією.
ФАЗА ШВИДКИХ СИЛ
У цю фазу гравці можуть розіграти заплановані швидкі карти, а також скористатися швидкими силами на своїх планшетах. Вони здійснюють різні дії на зазначених відстанях і типах місцевості - в горах, джунглях, пісках або на болотах. Деякі карти і сили дозволяють виконувати дії на прибережних або внутрішніх територіях, незаражених землях або взагалі де завгодно.
Дух може завдати шкоди загарбникам, захистити землі перед нападом колонізаторів, прибрати маркер забруднення, притягнути на свою землю ворогів або даханіа, або виштовхнути їх на сусідні території. У ворожих дослідників одне життя, у поселень - два, у міст - три.
Коли дослідники отримують шкоди, вони просто забираються з поля, поселення перевертаються, а міста кладуться стороною з рештою кількістю башточок. При руйнуванні поселення прокачується один страх, міста - два.
Щоб скористатися силами на планшеті, на розіграних картах повинні бути потрібні символи. Ефекти зазвичай активуються зверху вниз або нижній ефект може застосовуватися замість верхнього.
ФАЗА ЗАГАРБНИКІВ
В ході гри з колоди загарбників відкриваються нові карти і викладаються на початку ряду, зрушуючи попередні. На картах вказується тип місцевості, а під осередком - дія загарбників: дослідження, будівництво або спустошення. Таким чином, гравці заздалегідь знають, які землі будуть заселяти загарбники, на яких будуватимуться, а які - атакувати.
У фазу загарбників спочатку розігрується атака. Втрати, які наносять вороги, дорівнює їх життю. Загарбники одночасно атакують землю і даханів. Якщо сила шкоди два або більше, з карти зараження перекладається один маркер на землю. У цей момент всі духи, присутні на даній території, втрачають по одному диску сили. Така ж шкода наноситься даханам. Кожен дахан має два життя. Якщо дахани вижили, вони атакують у відповідь.
Після атаки починається будівництво міст і поселень. Якщо на землі більше поселень, ніж міст, будується місто. Інакше будується поселення. Фаза ворогів завершується появою дослідників - на всіх землях зазначеного типу з містом, поселенням, суміжних з ними або прибережних територіях. З досвіду Гікача - майже на всіх.
ФАЗА ПОВІЛЬНИХ СИЛ
Ця фаза аналогічна фазі швидких сил, тільки тепер гравці розігрують заплановані повільні карти і повільні сили на своїх планшетах. Гікач повинен визнати, що особливо складно запланувати повільні карти, так як в результаті дій загарбників багато повільних сил можуть вже не спрацювати.
ПЕРЕМОГА І ПОРАЗКА
Привиди виграють, якщо вони виконали умову на поточному тайлі терору. Гравці зазнають поразки, коли острів стає занадто забрудненим (відсутні маркери на карті забруднення), коли гине один з духів (на полі немає його дисків) або закінчується колода загарбників.